A Jornada do Herói ou o Monomito é um modelo de desenvolvimento de personagem e de estrutura narrativa estabelecidos pelo antropólogo Joseph Campbell. O conceito aparece pela primeira vez em seu livro “O Herói de Mil Faces”. Para o autor, os mitos clássicos e as histórias dos personagens religiosos seguem um padrão narrativo.
Influenciadas pela psicanálise Freudiana, pelas teorias de Arnold van Gennep e principalmente pelo psicólogo Carl Gustav Jung, as ideias de Campbell floresceram no campo das artes e principalmente no cinema. Roteiros de filmes como “Matrix”, “Guerra nas Estrelas” e diversos filmes da Disney foram desenvolvidos a partir dessas estruturas.
1. Mundo Comum
O herói está em seu mundo comum, o cotidiano. Aqui aprendemos sobre sua perspectiva de vida, desejos e personalidade. Esse é o momento em que o espectador sente empatia pelo herói.
2. O Chamado à Aventura
A aventura do herói começa quando ele recebe um chamado à ação, como uma ameaça direta à sua segurança, à sua família, ao seu modo de vida ou à paz da comunidade em que vive.
3. Recusa do Chamado
Embora o herói queira ou precise aceitar o chamado, ela ainda tem medo. Seria ele capaz de aceitar o desafio?
4. O Mentor
O herói encontra um mentor. Geralmente o mentor pode lhe dar um objeto, conselhos ou treinamento. Algo que lhe dê confiança para seguir.
5. Cruzando o limiar
Após o encontro com o mentor, o herói cruza o limiar entre o mundo comum e a jornada em si.
6. Testes, aliados, inimigos
Após cruzar o limiar é hora de testar as novas habilidades. O herói encontra os primeiros desafios, conhece os inimigos e conquista aliados.
7. A Caverna Secreta
Esse é o momento da pausa da jornada. Aqui, o herói descansa e reflete sobre a jornada. Um grande desafio está por vir.
8. A Provação
A provação geralmente é um teste que o herói precisa enfrentar para garantir a existência do mundo comum. Seja enfrentando seu maior medo ou o inimigo mais mortal, o herói deve usar todas as suas habilidades e experiências reunidas no caminho. Nesse momento o herói precisa passar por algum tipo de morte e renascer. Este é o ponto alto da história do herói e onde tudo o que ele preza é colocado em risco. Se ele falhar, ele morrerá ou viverá como ele sabe que nunca mais será o mesmo.
9. Recompensa
Após enfrentar os desafios o herói é recompensado, emergindo da batalha como uma pessoa mais forte e frequentemente com um prêmio. Embora tenha triunfado, ainda precisa se preparar para a última etapa de sua jornada.
10. A estrada de volta
O herói precisa voltar para casa com sua recompensa. É um momento de reflexão acerca da jornada.
11. Ressurreição
Este é o clímax em que o herói deve ter seu encontro final e mais perigoso com a morte. O inimigo que parecia derrotado ainda oferece perigo. Se o herói falhar tudo estará perdido.
12. Retorno com o Elixir
Após passar pela jornada, o herói jamais será o mesmo. Ele terá crescido como pessoa, aprendido muitas coisas, enfrentado muitos perigos terríveis e até a morte, mas agora espera o início de uma nova vida, até que apareça um novo chamado.